Гейминг: что ждет игровую индустрию

Игры помогают социализироваться и развлекают не одно поколение детей и взрослых. Какие компании смогут выйти в лидеры и как изменится отрасль — в статье.

6 января 2022 8 минут
Гейминг: что ждет игровую индустрию

Всего одна игра GTA 5 в первый день была продана на сумму $800 млн, и на сегодняшний день она принесла разработчикам более $6 млрд при затратах в $256 млн, то есть почти 23,5 раза больше.

Гейминг: появление

Первые интерактивные электронные устройства, предназначенные специально для игр, были разработаны в США после Второй мировой войны, а первый патент был получен в 1948 году. Первая компьютерная игра появилась в 1962 году. Настоящий бум произошел в 1970-х с появлением игровых аркадных аппаратов, а затем и игровых консолей.

Следующей ступенью развития стали заменяемые картриджи, которые позволили компаниям зарабатывать на дешевых расходниках. Массовое распространение компьютеров, CD-дисков, переход от 2D в 3D, а также дальнейший отказ от физических носителей внесли свой вклад в игровую индустрию. Сегодня игры стали сложнее, а многие из них позволяют полностью погрузиться в процесс благодаря очкам виртуальной реальности.

Объем рынка игровой индустрии на конец 2021 года оценивается более чем в $180 млрд. Самые успешные компании имеют капитализацию более $50 млрд, а количество людей, тратящих деньги на игры, составляет 37,8% от населения планеты, или более 3 млрд человек.

Для создания высококачественных и высокобюджетных игр рейтинга ААА нужна огромная команда из художников, программистов, сценаристов, разработчиков, продюсеров, тестировщиков и геймдизайнеров. Также нужны маркетологи, оптимизаторы (ASO-специалисты), community manager’ы, звуковые продюсеры, техническая поддержка и аналитики. Фактически игра — это бизнес-проект, целью которого являются продажи конечным пользователям.

market-cloud-min
Размер рынка облачных вычислений. Источник данных: аналитический отдел ООО «Ньютон Инвестиции»

Тренды и динамика развития

Пандемия и локдауны дали сильный толчок игровой индустрии, и многие аналитики предполагали, что 2021 год будет не самым лучшим для гейминга из-за дефицита полупроводников. Однако сектор игр не только не упал, но и показал рост в 1,4% — до $180,3 млрд в основном за счет мобильных игр в Азии, на которые приходится более 2 млрд пользователей.

Основные тренды рынка:

  • геймификация. Крупные бренды поняли, что на вовлечение клиентов и увеличение работоспособности персонала хорошо работает геймификация. Например, повышение квалификации через прохождение игры, получение скидки через квест;
  • улучшение качества. Требовательный пользователь ждет качественный сценарий, прописанных персонажей и объемный звук;
  • киберспорт. Киберспортивные дисциплины начали преподавать в школах, призовые доходы перевалили за несколько миллионов долларов и более чем в 20 раз превышают суммы в большом теннисе. Соревнования настолько зрелищные, что привлекают миллионы зрителей, которые также являются неотъемлемой частью мероприятия. Несмотря на то что соревнования по киберспорту в этом году проходят в режиме онлайн, они смогли привлечь более $1 млрд в основном за счет доходов от спонсорства (641 млн, рост 11,4% г/г) и продажи медиаправ (192,6 млн, +13,4% г/г);
  • стриминг. Просмотр игрового контента в реальном времени привлекает все больше людей. Twitch собрал 23,3 млрд часов просмотров в прямом эфире, а YouTube — 4,5 млрд часов;
  • облачные игры. Появление облачных игр увеличило количество аудитории, поскольку у пользователей появилась возможность играть практически в любые игры на слабом компьютере;
  • фильмы-игры. Не только по мотивам игр снимают фильмы, но и игры делают реалистичными, проработанными, с возможностью менять сценарий по ходу прохождения. Это делает игру интереснее обычного просмотра фильма;
  • очки виртуальной реальности. Те, кому недостаточно менять сценарий фильма, могут попробовать себя в роли участника событий, надев очки виртуальной реальности;
  • онлайн и метавселенные. Для многих онлайн-игры стали средством общения, а новый этап — это создание реального мира внутри виртуального, или метавселенной;
  • мобильные игры. Крупные компании поняли, что мобильные игры приносят миллиарды долларов. В 2021 игры на мобильных устройствах принесли 52% доходов сектора — $93,2 млрд, из которых 45,3% — от платформы iOS, 31,1% — от Google Play и еще 23,5% — Китай, где запрещен Google Play.

Факторы, влияющие на изменение рынка

Погоня за прибылью превратила создание игры конвейер по зарабатыванию денег. Основными инструментами для заработка стали две модели:

  1. Разовый заработок на выпуске игры. Это небольшая доработка старой игры, переиздание, специздание, ребрендинг, небольшое обновление графики, выпуск коллекционной версии и так далее. Основная цель — доработка с минимальными вложениями.
  2. Заработок через модель условно бесплатной игры с дальнейшим усложнением для продажи внутриигровых вещей. Каждый месяц издатели игр выпускают новые апдейты, чтобы стимулировать покупки внутри игры.

Мобильные игры требуют меньших затрат на разработку и в долгосрочной перспективе могут приносить значительно больше, чем игры рейтинга ААА. Поэтому многие компании при инвестировании отдают предпочтение мобильным стартапам.

Тренд на метавселенные и продажу товаров через NFT-токены позволяет покупать недвижимость или, например, виртуальную яхту за реальные деньги в виртуальном мире. Многие спортивные команды присматриваются к продаже цифровой символики и товаров через NFT.

Развитие сектора будет осуществляться через релизы новых игр, новые технологии в виде VR-костюмов, новые платформы и возможность стать значимым человеком в виртуальном мире.

Обзор компаний: 9 потенциальных лидеров

Текущий год запомнился большим количеством сделок по слиянию и поглощению и IPO, среди которых Roblox, Applovin, Crafton и Unity. Также на рынке было несколько крупных приобретений на сумму более $1 млрд. Но среди компаний есть ряд лидеров, которые могут удержать сильные позиции и в будущем.

  1. Activision Blizzard. Одна из крупнейших в сфере компьютерных игр и развлечений. Разрабатывает и распространяет контент и услуги на игровых консолях, персональных компьютерах и мобильных устройствах. Самыми популярными играми являются Call of Duty, Crash Bandicoot, Guitar Hero, Skylanders, Spyro ,Tony Hawk, Destiny, Destiny 2, Warcraft, Diablo, StarCraft, Hearthstone, Heroes of the Storm, Overwatch и другие.
  2. Electronic Arts. Международный лидер в области видеоигр, который разрабатывает и предоставляет игры, контент и сетевые услуги для подключенных к интернету консолей, мобильных устройств и ПК. У компании свыше 450 миллионов пользователей. Самыми популярными играми являются EA Sports, Harry Potter, Need for Speed, FIFA, Medal of Honor, The Sims, Battlefield, Burnout и серия Command & Conquer. ЕА также является дистрибьютором серии Rock Band.
  3. TAKE-TWO INTERACTIVE. Американский разработчик и издатель компьютерных игр в таких жанрах, как шутер, боевик, ролевые игры, стратегии, спорт, семейные, казуальные и другие. Является владельцем таких известных компаний, как Rockstar Games, 2K, Private Division, Ghost Story Games и Socialpoint. Является автором известных франшиз Grand Theft Auto, Red Dead, Max Payne и других.
  4. Sony Group. Один из крупнейших медиаконгломератов в мире. Деятельность преимущественно направлена на рынки Японии, Китая, США и Европы. Самыми популярным продуктом является игровая консоль PlayStation. Также Sony Group имеет доли во многих компаниях, которые разрабатывают игры.
  5. NetEase. Китайская компания, основанная в 1997 году. Является первопроходцем в развитии интернет-услуг Китая. Занимается разработкой онлайн-игр и поисковых систем, а также ведет деятельность в сфере рекламных услуг, почты и электронной коммерции. Создает мультиплеерные игры, ориентированные в основном на китайский рынок.
  6. Bilibili. Китайская платформа для молодежи, которая предлагает широкий спектр контента, включая видеоуслуги, мобильные игры и дополнительные услуги, а также комиксы, аниме и аудиоконтент. Видеоуслуги включают в себя профессиональные прямые трансляции. Создает мобильные игры в основном с уклоном в аниме для китайской аудитории.
  7. Zynga. Разработчик социальных игр, предоставляющий услуги социальных видеоигр. Самыми популярными продуктами являются FarmVille, CityVille, Mafia Wars, Star Wars: Hunters, Гольф, онлайн-покер и другие.
  8. Nexters. Входит в пятерку крупнейших независимых компаний по производству мобильных игр в Европе. Компания наиболее известна по социальным и мобильным играм Throne Rush и Hero Wars.
  9. JD.Com. Занимает лидирующее место в стране по электронной коммерции и интернет-торговле. Также является одним из лидеров в облачных технологиях Китая. Имеет собственную киберспортивную команду и развивает игровую индустрию.

Риски отрасли

В погоне за прибылью компании нередко выпускают сырой продукт, а инвесторы часто торопят компании к релизам. При этом игры подвержены пиратству, и взлом лишает разработчиков прибыли и даже снижает интерес к игре.

Еще одна проблема — отсутствие свежих идей. При этом на рынке достаточно часто возникают скандалы и судебные тяжбы. Также сектор подвержен государственному контролю, и его регулирование негативно отразится на всей индустрии в целом.

Прогнозы развития отрасли

Количество пользователей увеличилось за год на 5,3%, причем 55% из них составили игроки из Азиатско-Тихоокеанского региона. Основная выручка в 2021 году пришлась на смартфоны — 52%, или $90,7 млрд, принесли смартфоны. Прогнозируется, что к 2024 выручка по этому сегменту составит $116,4 млрд.

  • Смартфоны. Само количество смартфонов растет, и в 2021 году их количество составило 4,6 миллиарда — рост 5,6% год к году.
  • Киберспорт. Сейчас спортивные мероприятия смотрят 465,1 млн человек — это показывает рост на 6,7% год к году. Из них 229,6 миллиона — это фанаты киберспорта.
  • Стриминг. Некоторые зрители переходят от крупных устоявшихся платформ к более мелким, профильным. Согласно прогнозам данный сегмент будет расти по 9,7% ежегодно и достигнет 942,9 млн к 2024 году.
  • Метавселенные. В ближайшие десять лет метавселенные могут стать многомиллиардным рынком. Epic Games, Roblox, Microsoft, Meta могут установить стандарты и стать лидерами отрасли.
  • Облачные игры. Вероятно, за ближайшие три года эта отрасль вырастет в четыре раза. Браузерные игры постепенно будет заменять стриминг.

Выручка мирового игрового рынка может составить $218,8 млрд к 2024 году, из них $116,4 млрд могут составить мобильные игры. Облачные игры могут принести около 6,5 млн, а киберспорт — $1,6 млрд. В таком случае среднегодовой рост составит 7,12%.

Гейминг: широкая диверсификация

Сектор игр достаточно перспективен для инвесторов, но не стоит отдавать предпочтение одной любимой компании. Ни один крупный издатель не застрахован от неудачных релизов, поэтому не стоит отдавать предпочтение только мобильным играм. Гейминг лучше рассмотреть с разных сторон — выбрать новые направления, компании, которые обслуживают игровую индустрию, выпускают железо для ПК и консолей, и компании-лидеры, которые зарекомендовали себя на рынке.

Изучите рынок гейминга

В приложении Газпромбанк Инвестиции доступны основные финансовые показатели, мультипликаторы эффективности, стоимости и закредитованности крупных компаний, работающих в игровой индустрии. Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть котировки компаний.
Открыть счет

Данный справочный и аналитический материал подготовлен компанией ООО «Ньютон Инвестиции» исключительно в информационных целях. Оценки, прогнозы в отношении финансовых инструментов, изменении их стоимости являются выражением мнения, сформированного в результате аналитических исследований сотрудников ООО «Ньютон Инвестиции», не являются и не могут толковаться в качестве гарантий или обещаний получения дохода от инвестирования в упомянутые финансовые инструменты. Не является рекламой ценных бумаг. Не является индивидуальной инвестиционной рекомендацией и предложением финансовых инструментов. Несмотря на всю тщательность подготовки информационных материалов, ООО «Ньютон Инвестиции» не гарантирует и не несет ответственности за их точность, полноту и достоверность.

Ссылка скопирована