Activision Blizzard: рост после скандала
Activision Blizzard — американский разработчик и производитель электронных игр. Летом компания оказалась втянутой в корпоративный скандал, из-за чего стоимость ее акций на рынке упала. Есть ли стимулы роста у бизнеса и чего ожидать инвесторам — в статье
Компания была образована в 2008 году в результате слияния издателя видеоигр Activision и Vivendi Games — материнской компании Blizzard Entertainment.
Содержание
По завершении слияния, в котором Activision стала старшим партнером, Vivendi приобрела 52% акций сформированной Activision Blizzard. Activision и Blizzard сохранили разные корпоративные идентичности с независимыми потоками разработки и публикации игрового контента.
О компании
Сегодня Activision Blizzard разрабатывает видеоигры и интерактивный развлекательный контент в трех сегментах: Activision Publishing, Blizzard Entertainment и King Digital Entertainment. Игровой контент распространяется на игровых консолях, персональных компьютерах и смартфонах. Компания давно известна разработкой и продажей ведущих игр по всему миру.
Согласно Superdata, игры компании входят в топ-10 списков на всех игровых платформах. Это в полной мере демонстрирует возможности компании по разработке игрового контента с высокой виральностью. Наиболее популярные франшизы включают Call of Duty, World of Warcraft, Diablo, Hearthstone, Overwatch, Candy Crush, StarCraft и Bubble Witch.
Основной способ монетизации разрабатываемого контента — продажа подписок, полноигровые и внутриигровые продажи, а также посредством лицензирования игрового ПО сторонним компаниям, которые самостоятельно распространяют продукты Activision Blizzard. В их числе компании Microsoft и Sony, являющиеся самыми крупными производителями игровых консолей XBOX и PlayStation.
Activision Blizzard также владеет игровым онлайн-сервисом Battle.net, который обеспечивает цифровое распространение контента и поддержку социальной сети для игроков. Кроме этого, компания управляет несколькими киберспортивными лигами, где получает доход за счет продажи цифровой рекламы, а также предоставляет услуги логистики и сбыта сторонним издателям игр и производителям игровых консолей.
Операционные сегменты, рынки сбыта и структура доходов
Сегмент Activision Publishing, который занимается разработкой и продажей видеоигр, является крупнейшим источником выручки (41,3%) и прибыли компании (44,8%). В основном, он разрабатывает премиум-игры и получает основной доход от продаж полной игры и внутриигровых покупок, а также от сторонних лицензионных соглашений. Ключевой франшизой Activision Publishing является реалистичный военный шутер от первого лица Call of Duty, к которому также прикреплена лига киберспорта Call of Duty League.
Сегмент Blizzard Entertainment не сильно отличается от Activision Publishing. Фактически эти подразделения с разными командами разработчиков конкурируют внутри одного холдинга. Blizzard распространяет свой игровой контент как в виде платных, так и бесплатных приложений. Ключевые франшизы Blizzard Entertainment — это World of Warcraft, Hearthstone, Diablo и Overwatch, в которую также входит Overwatch League, глобальная профессиональная лига киберспорта. Сегмент формирует 25% выручки и 23% операционной прибыли.
Сегмент King Digital Entertainment разрабатывает и издает интерактивный развлекательный контент в основном для мобильных платформ. Подразделение распространяет его через free-to-play предложения и получает доход от внутриигровых продаж и внутриигровой рекламы. Его основной продукт — игра Candy Crush.
С точки зрения географии продаж, наибольшую долю рынка компания занимает в Америке и регионе EMEA — Европе, Ближнем Востоке и Африке. Они формируют 57% и 30% продаж соответственно. В Азии у Activision Blizzard слабые позиции, однако это только подчеркивает имеющиеся перспективы для международной экспансии.
Продажи игрового контента для мобильных устройств обеспечивает более 40% выручки, а для игровых консолей и ПК — примерно по 26%. Оставшиеся 7% выручки Activision Blizzard получает за счет продажи цифровой рекламы и профессиональной лиги киберспорта. Activision Blizzard также получает некоторую долю выручки и операционной прибыли от своего дистрибьюторского бизнеса, который не представлен как самостоятельный отчетный сегмент и попадает в категорию «Прочие».
По состоянию на 30 сентября 2021 года, у компании было 390 млн ежедневных активных пользователей. Около 63% приходилось на сегмент King Digital Entertainment, 30% — на Activision Publishing и менее 7% — на Blizzard Entertainment.
Количество ежедневных активных пользователей упало на 1,8% в период с конца 2020 финансового года до конца 3-го квартала 2021 финансового года, и на 10% — с марта 2021 года, т.е. с начала полномасштабной вакцинации. Однако на количество пользователей существенно влияет время выпуска нового контента, поэтому межпериодные колебания могут не указывать на долгосрочные тенденции.
По состоянию на 30 сентября 2021 года, у компании было 390 млн ежедневных активных пользователей. Около 63% приходилось на сегмент King Digital Entertainment, 30% — на Activision Publishing и менее 7% — на Blizzard Entertainment.
Количество ежедневных активных пользователей упало на 1,8% в период с конца 2020 финансового года до конца 3-го квартала 2021 финансового года, и на 10% — с марта 2021 года, т.е. с начала полномасштабной вакцинации. Однако на количество пользователей существенно влияет время выпуска нового контента, поэтому межпериодные колебания могут не указывать на долгосрочные тенденции.
Ситуация в отрасли и факторы для роста
Цифровые видеоигры сейчас являются одним из основных видов развлечений. Ожидается, что благодаря развитию технология и растущему числу пользователей, индустрия видеоигр будет расширяться и дальше. По оценкам различных исследователей и аналитиков, среднегодовые темпы роста индустрии могут составить от 9,64% до 11%.
Однако за счет глобальной смартфонизации населения, развития высокоскоростного 5G интернета, технологий виртуальной и дополненной реальности, прогрессивных технологий, ставящих качество графики на одном уровне с реальным миром, — фактические темпы роста могут оказаться значительно выше.
Появление облачных игр и вовсе создает огромную, несколько миллиардную базу потенциальных пользователей, которые ранее не имели доступа к игровому контенту из-за отсутствия дорогостоящего ПК или консоли. Облачный гейминг дает возможность играть в современные игры даже на бюджетном ПК, ноутбуке или мобильном устройстве, поскольку вся вычислительная нагрузка ложится на сервер и видеокарты провайдера. От пользователя нужен только стабильный и высокоскоростной интернет для передачи видеосигнала.
Потенциальная база пользователей огромна, поскольку с помощью облачных технологий приобщиться к геймингу можно даже с помощью обычного телевизора, подключив к нему игровой джойстик стоимостью $25-$50. Некоторые компании, такие как Onlive, G-Cluster, StreamMyGame, Gaikai T5-Labs и даже Сбер, уже предлагают коммерческие сервисы облачных игр. Развитие 5G и безлимитных тарифных планов станет ключевыми факторами успеха облачных игр во всем мире.
Киберспорт — еще одна развивающаяся отрасль, которая движет рынком цифровых игр. Он демонстрирует значительный рыночный спрос по мере увеличения пропускной скорости сети. По данным Hollywood Reporter, в прошлом году рост количества киберспортсменов составил 45% в США, 38% во Франции, 29% в Великобритании и 20% в Германии. Киберспорт напрямую влияет на вовлеченность и спрос на игры: респонденты тратят больше времени, играя в игры через интернет с другими игроками, нежели локально.
Activision Blizzard имеет все возможности, чтобы воспользоваться растущим рынком. Компания имеет хорошо диверсифицированный источник доходов по всем платформам — как для игровых консолей и ПК, так и для наиболее динамично развивающихся цифровых игр для мобильных устройств.
Причины падения акций
Акции Activision Blizzard упали в цене после того, как 22 июля штат Калифорния подал на компанию в суд за предполагаемую сексистскую культуру, а 27 июля последовали увольнения более 20 сотрудников. С тех пор большинство новостей о компании крутятся вокруг этой темы, создавая негативный образ и затмевая ее возможности на рынке игрового контента. Потеря персонала вызывала опасения, что это подорвет способность компании в производстве игрового контента. Последующее объявление о переносе выпуска основных игр — Overwatch 2 и Diablo IV — на 2022 год привело к продажам акций. В итоге сегодня Activision Blizzard торгуется на 35% дешевле уровня до харасмент-скандала и с мультипликатором Р/Е на уровне 2013 года.
Дурная репутация рабочей среды действительно создает риски для компании. Например, она может испытывать трудности с наймом талантливых специалистов, а для удержания существующего ключевого персонала, возможно потребуется повысить зарплату. Однако текущая оценка акций (15,6 Р/Е 2022) в полной мере учитывает все эти риски. Вероятнее всего Activision Blizzard сможет преодолеть эту черную полосу, а последующий возврат оценки компании к своим средним историческим значениям (26 Р/Е) предполагает 67% потенциал роста.
Финансовые результаты
Исторически Activision Blizzard всегда отличалась высокими темпами роста. Выручка и скорректированная чистая прибыль на акцию последние пять лет росли темпами по 12% и 68% год к году. В 2020 году дополнительным фактором роста стала пандемия и меры социального дистанцирования, которые привели к увеличению активности пользователей, 25% росту выручки и 1,5-кратному росту чистой прибыли.
На фоне высокой базы 2020 года, темпы роста в текущем году ожидаемо замедлились. За девять месяцев 2021 года выручка и чистая прибыль выросли на 17% и 27% г/г, достигнув $6,64 млрд и $2,135 млрд соответственно. При этом свободный денежный поток увеличился на 61% и составил $1,446 млрд, несмотря на полуторакратный рост инвестиций с $214 до $307 млн.
Согласно балансу, на 30 сентября общий долг компании составляет $3,6 млрд, который на 100% представлен долгосрочными обязательствами. С учетом $9,718 млрд наличных и эквивалентов на балансе, у компании почти в три раза больше денежных средств, чем долга. Activision Blizzard может использовать эти денежные средства для развития своего бизнеса или сделок M&A, что создаст новые возможности для роста.
Activision Blizzard выплачивает очень скромные дивиденды с доходностью 0,8%, поэтому компанию нужно рассматривать исключительно как растущего представителя на перспективном и быстро расширяющемся рынке.
Финансовый прогноз и оценка
Согласно конценсус-прогнозу аналитиков, скорректированная чистая прибыль Activision Blizzard за 2021 год может вырасти на 8,5% и составить $3,85 на акцию, а по итогам последующих пяти лет — $9,61 на акцию. При текущих котировках в $60,26 за акцию форвардное годовое соотношение Р/Е составляет 15,6х и может составить 6,3х к 2026 году. В долгосрочном прогнозе капитализация Activision Blizzard продолжит увеличиваться по мере обновления и выхода нового игрового контента, развития облачного гейминга и киберспорта.
Прогноз компании
Скандал вокруг Activision Blizzard повлек потерю более чем 20 ключевых сотрудников, переносу даты выпуска наиболее ожидаемых игр на 2022 год и 35% снижению капитализации компании. Однако эти неприятные обстоятельства могут уже скорой уйти на второй план. По мере выхода новых игр в 2022-2023 годах негативные настроения по отношению к компании будут уходить на второй план, уступая место фундаментальным показателям и реальной доходности.
Данный справочный и аналитический материал подготовлен компанией ООО «Ньютон Инвестиции» исключительно в информационных целях. Оценки, прогнозы в отношении финансовых инструментов, изменении их стоимости являются выражением мнения, сформированного в результате аналитических исследований сотрудников ООО «Ньютон Инвестиции», не являются и не могут толковаться в качестве гарантий или обещаний получения дохода от инвестирования в упомянутые финансовые инструменты. Не является рекламой ценных бумаг. Не является индивидуальной инвестиционной рекомендацией и предложением финансовых инструментов. Несмотря на всю тщательность подготовки информационных материалов, ООО «Ньютон Инвестиции» не гарантирует и не несет ответственности за их точность, полноту и достоверность.